The GN né in the country of crottin de chavignole
The GN né in the country of crottin de chavignole

Affiche CH 2018

Les 2, 3 & 4 mars 2018

Accueil

INVASION CANAL HISTORIQUE n’a rien d’historique, il se veut seulement plus « réaliste », un désir de coller à une dureté qu’ont pu rencontrer nos ancêtres à Crécy, Azincourt ou Poitier, l’inconfort, la pluie, la neige, la boue, le froid, le tout dans un campement rustique, bref tout ce que nos jeux évitent le plus souvent, continuant ainsi à nous faire croire que tout est facile et gagné d’avance.
Un jeu de guerre sans contraintes et sans risques, joué le plus souvent par des joueurs de mauvaise fois incapable de tomber face à terre quand le moment est arrivé, la plupart sont farcis d’un amour propre mal placé ou ne savent pas compter, en bref tout ce que nous allons chercher à éviter….
Toutes provocations mises à part, INVASION Canal Historique est ouvert aux joueurs ayant 21 ans révolus, ayant un système de protection défensif cohérent et une méchante envie de quitter les sentiers du GN classique le temps d’un weekend.
Sur INVASION Canal Historique, les protections seront obligatoires pendant les phases de combat, car ne l’oublions pas, dans la majorité des cas les coups ne seront pas retenus!

Et si on se fritait ?

INVASION CANAL HISTORIQUE est un jeu réservé aux joueurs de 21 ans révolu ( mais des dérogations sont possible pour les moins de 21 ans, selon certains critères), CANAL HISTORIQUE sera un jeu encore plus rustique où le combat se passera entre combattants harnachés et protégés, en effet le port du casque, des gants et protèges bras seront obligatoires.
Le but ne sera pas de taper plus fort, mais surtout de combattre mieux, les protections offrirons aussi un plus esthétique et réaliste.
INVASION CANAL HISTORIQUE insistera sur la qualité des costumes et protections, les boucliers durs seront autorisés, ainsi que le « pousse pousse » d’épaule pour forcer une ligne de défense, les boucliers mous quant à eux pourront servir d’arme.
Un plus grand rôle play sera aussi demandé aux participants.
Les combats seront orientés le plus souvent vers de grands mouvements de troupes le plus organisés possibles, ce qui n’empêchera pas bien entendu la maraude, la guérilla ou l’action solitaire.
Les scénarios seront de l’ordre d’une bataille de Crécy ou de Hasting soit plus une mise en situation qu’autre chose…
Comme vous le voyez ce jeu sera réservé à un public averti
L'Auberge maintenant mythique de CH sera toujours là le samedi soir et nous goinfrerons les restes le dimanche!

Protections and co

Toutes vos armes devront être en mousse, les épées boudin sont les bienvenues. Vos armes seront checkées à l’entrée du camp et devront répondre aux normes suivantes :

    • Longueur d une arme à 1 main : 120 cm
    • Longueur d’une arme à 2 main : 120 et plus
    • Les arcs sont limités à 20 livres.

Les flèches  ou carreaux seront homologuées selon des critères précis :

      • Longueur entre 20 cm et 80 cm de long.
      • Aucune partie en métal acceptée.
      • La conception de la tête de flèche devra être conçue en mousse de façon sécuritaire, scellée au fût, non transperçable et bien amortie.
      • La flèche devra avoir une surface de choc plate, en mousse et d’un diamètre minimal de 5 cm (une orbite d’oeil).
      • Le fût recevra au minimum un empennage de 3 plumes. Ceci évite que la flèche ne se retourne en vol. Les fûts en bois sont privilégiés, mais les autres matières habituelles sont acceptées.

Nous conseillons au joueur de faire du matériel “jetable”, marqué avec un code couleur personnel. Les flèches souffrent durant BCB et rares sont celles qui survivent.Les boucliers peuvent avoir toutes les dimensions.

Règles

Les règles de combat d'INVASION Canal Historique sont simples :

  • Une arme tenue à 1 main fait 1 point de dégât
  • Une arme tenue à 2 mains fait 2 point de dégât
  • Le pousse-pousse bouclier est autorisé
  • Les boucliers durs font leurs retours, les boucliers mous deviennent potentiellement des armes, en gros on peut taper avec le plat en cas de perte de son arme ou si la situation l'impose (1 point de dégât)...
  • Les coups d'épaules pour se frayer un chemin dans une ligne de boucliers sont autorisés et seulement dans ce cas (pas les charges).
  • Les fléaux d'armes sont autorisés s'ils sont totalement soft.
  • Les hallebardes et lances sont autorisées ainsi que l'estoc seulement si ces armes sont totalement soft, et si leurs porteurs ne ronchonnent pas en cas de casse.
  • La règles d'archerie ne change pas, si ce n'est que le joueur touché peut rejoindre son équipe immédiatement après le combat.

Est interdit

  • Les coups dans les parties génitale....

A propos des flèches

  • Une personne fléchée est hors course le temps de la scène du combat.
  • La scène terminée, elle peut se relever et repartir avec le restant de la troupe.

Règles de sécurité

  • Interdiction de porter un coup sur une personne tenant une flamme vive et / ou de se battre autour d’une flamme
    En cas de blessure durant le jeu, cessez vos activités et allez prévenir un organisateur ou suivant la gravité alerter votre chef de guerre qui lui aura un portable avec les bonnes informations (dans tous les cas nous prévenir!).

Check-List

  • Le costume
  • Prévoir un costume chaud et un de rechange
  • Vos armes en latex.
  • Votre armure, cotte de maille
  • Des chaussures de marche camouflable (pas de basket).
  • Des chaussures, chaussettes, lacets de rechanges
  • Le campement
  • Une tente (a camouflée si besoin), avec sardines et maillets
  • Un sac de couchage imperméable + couverture + matelas.
  • Une lampe de poche
  • Vos gamelles, couteaux, fourchettes, bols, et des sacs poubelles.
  • Nécessaire alimentaire (grille barbecue, brasero, chaudron) + nourriture.
  • Gourdes ou thermo camouflés.
  • Trousse a pharmacie
  • Nécessaire de réparation pour vos armures et vêtements (aiguilles, fil, rivets, colle, outils...)
  • Vêtement de pluie extreme, mais vraiment au cas où, hein...

Le Rôle Play

En organisant INVASION CANAL HISTORIQUE nous avons la volonté de récréer l'atmosphère de deux armées en guerre.
Il ne s'agit pas d'arriver en survêtement pour taper sur tout ce qui se bouge. Ce que nous souhaitons, c'est de voir des soldats organisés en compagnies, respectant la discipline (mais pas trop quand même) et ne rechignant pas à aller au combat.
Soyons clairs, la diplomatie ne sera pas de la partie.
En tout cas, gardez à l'esprit que tout cela n'est qu'un jeu, mais un jeu collectif.
En ce qui concerne le rôle-play, vous créez votre personnage.

L'ambiance dans les camps dépend de vous

A vous d'être rôle-play quand vous parlez à vos compagnons, effectuez vos missions, promenez, dormez, mangez, etc.Votre personnage fera partie d'une armée.
Chacune d'elle possède une couleur symbole qui doit être impérativement portée par ses soldats.
Une armée portera la couleur bleue, l'autre la couleur rouge.
Votre personnage sera un soldat, votre costume doit être soigné.
N’oubliez pas vous appartenez a une armée dont vous devrez défendre les couleurs.
Un costume donne vie à votre personnage et apporte beaucoup plus de crédibilité, il en est de même de votre équipement et de votre campement.

Le personnage

L’Etat major

L’État-major n’est constitué que de personnages indépendants, c’est lui qui décide de la stratégie militaire et ordonne le mouvement des troupes.
Il est composé de Nobles, de Politiciens et de Stratèges qui devront essayer de s’entendre le mieux possible pour avoir une attitude commune face aux événements.
Les armées n’étant pas monobloc mais composées de soldats (vous) de diverses origines et de divers grades, les membres de l’État-major devront faire attention à ce que leurs pertes soient les moins nombreuses possibles tout en essayant d’obtenir le plus de prestige.
Dans l’état-major, on trouve aussi les messagers, qui doivent véhiculer les ordres sur le champ de bataille et ce le plus vite possible.
Bien sûr, les messagers peuvent être interceptés et les messages peuvent ainsi tomber aux mains de l’ennemi.
Notez qu’un faux message tombant volontairement dans les mains de l’ennemi est une bonne source de désinformation.
Pour finir, il y a les ordonnances.
Les ordonnances sont là pour régler tous les points techniques du jeu, roulement des compagnies, gestion du repos, comptage des pertes et gains, etc.
En général un état-major dégage un certain charisme forçant le respect des troupes.
L’état-major est tout puissant sur son armée, mais celle-ci a le droit de se rebeller.

La troupe, c'est-à-dire  vous...

L’énorme avantage de la troupe est de ne pas être concernée par l’état "Mort".
La troupe a aussi l’énorme avantage de n’avoir que deux choses à faire ; se battre et se distraire.
Quand elle ne se bat pas elle passe son temps au camp, à profiter de son lit ou de son auberge, sans se soucier de la politique et autres choses sans intérêt.
La troupe est là pour se battre et elle aime ça (et elle vient pour ça).
Cependant, il ne faut pas la considérer comme de la chair à canon.
Les hommes doivent être ménagés et surtout ne doivent pas être pris pour de simples pions que l’on pousse.
Une troupe en colère ou non motivée est une troupe qui se bat mal.
La troupe vit dans des tentes, la vie de soldat se résume à essayer de survivre et profiter de chaque instant qui n’est pas passé au combat.
La troupe est composée de quelques hommes, formée en compagnies qui vont être l’unité de base que l’État-major aura à manipuler.
L’Etat-major est tout-puissant et les compagnies lui doivent obéissance.
Des blâmes pourront être appliqués aux compagnies les plus revêches.

L'auberge et les commodités

Point central du campement, c’est là que le soldat trouve le réconfort et le gobelet de cidre frais.
C’est un lieu en jeu actif et là encore, le RP est de mise !
Ne squattez pas des heures les bancs, d’autres aimeraient poser leurs carcasses usées.
L’auberge n’est pas tenue par des pnjs, mais par des orgas respecter leur travail et débarrassez vos tables.
Faites attention à vos conversations, l’auberge est peut être infiltrée ! (Vous êtes toujours en jeu, évitez les coups de téléphone), regardez autour de vous s'il n'y a pas des têtes inconnues, en cas de doute, jouez le RP !
Mais à l’opposé, il se peut que des ennemis (morts, fourbus et assoiffés) demandent à se poser quelques instants avant de retourner à leur campement, ne leur refusez pas un verre d’eau, ce sont avant tout des JOUEURS.
Par contre, ils ne peuvent pas faire d’action de jeu après avoir été invités, ce serait trop facile !
La nourriture qui sera servie à l'auberge ne sera que de la nourriture d'appoint sauf samedi soir et dimanche midi, pour les autres repas vous devez fournir votre propre nourriture!
Amenez vos couverts, votre assiette, votre bol, votre verre. Nous vous fournirons de quoi les laver.
De même que pour la nourriture, nous fournissons des boissons d'appoint .
Vous trouverez proche de l’auberge une tonne à eau pour laver les couverts ou une toilette succincte de vos corps fatigués.
Respectez aussi le site et ne le transformez pas en déchetterie...
Nous vous rappelons que nous jouons sur des terrains privés exploités par des agriculteurs et par des sociétés de chasse.
Au moindre manquement nous pourrons (et vous aussi) faire une croix dessus pour un prochain jeu.
Nous avons un feu central dans chaque camp et des grilles à BBQ à votre disposition. Pas de feu toléré ailleurs !
Des toilettes seront à votre disposition, tâchez de garder ces lieux propres pour le bien-être de tous
Il n’y a pas d’électricité, pas le droit d’amener un groupe électrogène, c’est la nature on vous dit!